移动游戏将成为下一代移动业务的增长点。据预测,2005年将达到接近60亿美元的市场价值,欧洲和美国将有2亿的移动游戏玩家,约占移动用户总数的4/5,而且欧洲将领先于美国。
研究表明,移动游戏将促进用户接受下一代移动设备,而这些设备使用的增长也将为非移动的游戏市场带来积极的影响。概念设计对于网络游戏来说很重要。移动游戏对于内容提供行业的任何公司而言,都是不可低估的巨大商机。游戏代表着具有大众市场需求的少数几项内容之一,是游戏公司和新兴开发商应该把握的机遇。GPRS极大地改变了移动设备所能接收的内容类型,而UMTS将在2002年左右取代GPRS,提供更大的带宽。随着数据速率的提高,在5~6年内,Quake家族的3D平台游戏就能够向移动设备发展。在蓝牙技术的支持下,实现完全的交互式全球网络游戏大有可能。移动娱乐既是运营商可提供的又一项有特色的移动增值业务,也是防止客户流失的有力武器。人们能够通过移动电话上可用的无线入口访问游戏,入口网页可以完全定置化,这样服务提供商或运营商就可以决定用户访问的游戏类型和次数。类似娱乐和游戏这样的增值业务可以减少GSM市场上4%~30%的客户流失。
由于用户使用移动娱乐业务的时间是不确定的,因此采取用户订阅的方式并不理想。应该采取其它方式对此业务进行收费。目前,用户可以通过运营商现有的计费系统付费,而将来有可能通过智能卡来支付。
GPRS技术能够提供9.6~115 kbit/s的速率,并保持一直在线状态;而UMTS技术使传输速率可达到2Mbit/s,这将极大地丰富运营商为无线设备所提供的内容,并为无线Internet游戏提供强有力的支持,移动游戏质量得以不断提高。